Songe De Dragon

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 Karazan en long et en large

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Shizûka
Grand Dragon
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MessageSujet: Karazan en long et en large   Mar 22 Mai 2007 - 21:21

Les Cartes :

http://www.guilde-ambre.eu/IMG/jpg/375px-Karazhan_layout.jpg
http://img172.imageshack.us/img172/4706/karazhanmapor3.jpg
http://www.daviesh.net/images/Karazhan.jpg

Attumen et Midnight

Informations Generales

Level: Boss
Location: Karazhan
Type: Mort vivant
Vie: approx 350,000


Attaques et capacités



Phase 1

Attumen
Basic Melee: mélée de partout de 1600 à2100 damage. Il peut et il devra etre desarmé.
Shadow Cleave: Cleave for around 4k (Hits everyone around him, 360*)
Monté: quand Midnight est à 25% il montera le cheval. Toute aggro sera remise à zero et Attumen sera full life. Phase 2 commence.
Midnight
Basic Melee: environ1800 damage

Phase 2

Basic Melee: attaques comme en phase 1 mais de 1600 à 3300.
Shadow Cleave: comme Phase 1.
Charge: knockdown sur joueur ciblé.

Strategies


Tank and DPS
Les trashs mobs doivent etre clean. Ces mobs repop apres 25 minutes (temps exact a confirmer). Attumen apparait quand Midnight est à 95%. La difficulté est de choper l'aggro de Attumen juste quand il pop, sinon il file sur les healers et les One Shot (presque a coup sur).

Phase 1
Midnight devra etre offtank un peu eloigné du raid. Tank Attumen et DPS Midnight, pas de DPS sur Attumen. Attumen doit etre desarmé, ce qui reduit enormement ses degats. Ceci jusqu'à 25%, alors la phase 2 commencera.
N'oubliez pas à ce moment l'aggro est remis à 0 et attumen va revenir FULL life.
Remettez la vie de tout le raid a fond car il va maintenant charger aleatoirement et taper a environ 6000 sur les tissus.

Phase 2
Les DPS down Attumen. faites gaffe aux charges aleatoires. Bandages et potions de soins sont les bienvenues. Desarmer Attumen dès que possible.

Une des meilleurs strat semble etre d'etre au max de la portee CaC.
Le MT eloigne Attumen du raid et a l'ensemble du raid derrier lui au maximum de la portee CaC même les chasseurs et casters. Cela limite les charges de Attumen. Attumen donne aussi un debuff qui baisse les chances de toucher (cac et sorts) de 50%. N'oubliez surtout pas de dispell, le MT en prio ce qui lui donnera plus de chances de bien construire son aggro. Le debuff reste 5-7 secondes.


Roles Specifiques

Les tanks veillez a rester attentifs. Ce boss a une aggro très sensible et soyez prets a toute eventualité.
Engagez l'aggro du boss dès qu'il apparait sinon il foncera sur le raid.


Les DPS Arrangez vous pour etre toujours derriere l'aggro du MT. Tous les trucs pour vous faire perdre l'aggro son bons (talents, pauses dps, invisibilité, vanish, etc...)

Les healers gardez le tank en vie. Un seul heal suffit pour s'occuper du offtank sur Midnight (en phase 1)

Notes additionelles

Ce boss est en général considéré comme un test de l'ensemble du stuff des joueurs. Si vous avez vraiment du mal sur ce boss il faudra continuer à faire des instances à 5 pour completer votre equipement de level 70 ou alors faire un tour a Naxxramas.
La plupart des gens pense de plus que la strategie sur ce boss est relativement simple mais il ne faut pas perdre de vue qu'il tape quand même très très fort.

Quand vous tuer le premier trash dans cette pièce vous avez 25 min avant son repop. Attumen devra etre tué avant cela sinon des adds vous engageront pendant le combat contre le boss.

MOROES

nformations Générales


Level: Boss
Location: Karazhan
Type: Mort-vivant
Points de vie: 378,000


Capacités


Basic Melee: 1600-2500 sur plate.
Vanish: Vanish, ne perd pas l'aggro.
Garrote: Apres reapparition du vanish, il garrottera immediatement quelqu'un, donnant 1000 damage toutes les 3 secondes pendant 5 minutes (100k total damage). Ne peut pas etre dispell, Cependant forme de pierre nain, Bouclier divin du paladin et Ice Block du mage retirerons l'effet ainsi que Béné de protec.

Après qu'il est garrotte il retournera a son plus haut aggro. Les garots disparaitront à la mort de MOROES.
Blind: Un poison qui aveugle le 2° sur sa liste d'aggro. Dispellable.
Gouge: Gouges le premier sur sa liste d'aggro, le mettant hors-combat. Moroes attaquera donc a ce moment le 2° sur sa liste d'aggro. Peut être contré par un Tremor Totem.
Enrage: A 30% Moroes devient enragé.

Adds
Moroes aura de 4 à 6 adds en fonction des instances ce qui ajoute au plaisir de le fight dans des conditions différentes. Chaque add aura une classe particulière

Baron Rafe Dreuger Retribution Paladin Health: 68k
Baronne Dorothea Milstipe Shadow Priest Health: 66k
Lady Catriona Von'Indi Holy Priest Health: 66k
Lady Keira Berrybuck Holy Paladin Health: 68k
Seigneur Crispin Ference Protection Warrior Health: 83.4k
Seigneur Robin Daris Mortal Strike Warrior Health: 84k

Note: Ce boss doit être tué pour lancer les events de l'opera.

Strat

Le groupe doit comporter au moins :
* 2 wawa (tanks et offtank sur moroes)
* 1 off tank (druide ours) pour les adds à DPS
* 2 pretres pour 2 entraves d'adds jusqu'à la mort de moroes
* 1 hunter pour piege de glace un troisieme add
* 3 ou 4 soigneurs (y compris les pretres ci dessus): 1 sur le MT1, 1 sur le
MT2, les autres sur le raid (garot) ou en support sue le MT1.
* le reste en DPS

Pull :
Le MT1 pull le boss et le positionne devant son estrade.
2 adds sont entravés par les 2 pretres à gauche de la salle
1 add est chain-piege par le hunter à droite de la salle
le druide prend le 4eme add et le tank à droite de la salle

Combat :
Tout le raid DPS l'add tanké par le druide
à la mort du premier add, le druide prend une des 2 entraves et le raid le DPS.
Au deuxieme add mort, le pretre ayant l'entrave up (suite à la mort de son add) passe en entrave sur l'add du chasseur. le chasseur continue à poser des pieges pour sécuriser l'entrave.
Tout le raid DPS alors sur Moroes.
Une fois moroes Mort, les 2 derniers adds sont focus 1 par 1.


Le pull sera effectué par les MT simplement en courant dans la direction de Moroes et de ses adds.
Un maximum d'adds devront être crowd control. Pour cela Entrave des pretre et piege de glace des hunters.
Les adds restant devront etre tankés et tués. Si vous avez l'add Holy priest tuez le en premier. Les guerriers devront être entravés et rester entravés car très durs à tuer.

2 Tanks sur Moroes. Le premier devra construire son aggro à la fois sur Moroes et sur les adds "incontrollés" Les adds doivent être tués très rapidement. Le deuxième tank doit s'efforcer à rester le 2° sur la liste d'aggro parce qu'après un gouge Moroes se retournera vers le 2° de sa liste d'aggro.
Quand l'Offtank est aveuglé il faut le dispell immédiatement par un shaman un druid (c'est un poison) ou un paladin. Si personne dans le raid peut le dispell l'off tank devra tourner le dos à Moroes pour ne pas etre gouge. Si le MT est gouge et l'Off tank aveuglé Moroes chargera les healers ou les DPS.

Le Crowd Control est très important pendant ce combat. Les adds doivent etre CC le plus vite possible car ils ont la capacité de One Shot les tissus. Il est en fait recommandé de relancer les entraves toutes les 5 secondes.
Si un add se libere il devra etre taunt par les MT. A noter que les adds paladins et pretre peuvent dispell les entraves des autres. Il sont donc a entraver en priorité.


Pretres: Soyez attentifs en utilisant les shadowfiends. Quand Moroes Vanish un shadowfiend peut aller attaquer un add entravé. Si possible ne les utilisez donc pas ou alors exactement apres la reapaarition du vanish de Moroes.

Hunters/Demonistes: Meme chose donc pour les hunters et les demonistes.

A la mort de Moroes les adds restent et doivent etre tués.



Notes

On peut reset le boss (comme Hakkar) en sortant de la pièce.
Immune to Charge.

Garrotte peut etre dispell en utilisant Bénédiction de Protection par un paladin sur un autre joueur.
Bouclier divin sur lui-même. Avec un CD de 3 min il pourra etre utilisé plusieurs fois pendant le combat. Les tanks ne devront pas etre dispell etant donné qu'ils seront heal en permanence. Les mages peuvent s'autodispell en utilisant iceblock.
Les potions d'invularibilité limité peuvent aussi juguler temporairement l'effet mais ne le dispelleront pas.
Les nains par contre peuvent utiliser leur racial forme de pierre.

Une defense de 380-395 est recommandée ici et une resilience de environ 50 est souhaitée aussi.



Buffs utiles
Shadow Protection
Amplify Magic sur le main tank.

DEMOISELLE DE VERTU

Capacités


Feu sacré: 1 sec. cast, 2 sec. cooldown, Brule les ennemis dans les flammes causant de 3000 à 3200 degats en infligeant 1750 degats de feu supplémentaires toutes les 2 secondes pendant 12 seconondes (DoT, Dispellable). Contrable avec un grounding Totem (shaman) Renvoie de sort fonctionne egalement. Cible la personne la plus proche qui n'est pas en mélée.

Holy Ground: Des vagues de vertu emanent de la demoiselle en infusant le sol à proximité avec la puissance du sacré à hauteur de 240-360 degats du sacré toutes les 3 secondes, 12 yards de rayon. Silence pendant 0,5 seconde toutes les secondes la protegeant ainsi de tous les sorts non instantannés.

Holy Wrath: Chaine AOE, qui inflige plus de degats à chaque cible touchée. Semblable à lla grande pretresse Venoxis.

Repentance: Place l'ennemy dans un etat de meditation, le rendant incapable de quoi que ce soit pendant 10 secondes. Chaque degats reçu sort la cible de cet effet. Inflige egalement 2000 degats du sacré. Demoiselle de vertu cast repentance toutes les 30 secondes. Affecte TOUS les joueurs, pas seulement les humanoides. Cet effet ne peut etre dissipé, mais les guerriers qui passent en mode berserk peuvent etre imune (ou casser l'effet) comme avec la repentance du paladin.

Truc: Les guerriers (les tanks plus particulièrement) doivent envisager ceci comme le fear de magmadar à MC qui vous protege du coup aussi du coup frontal a 2000 de degats. Un paladin peut cast Benediction de sacrifice sur le tank pour casser la repentance.

La Demoiselle de Vertu devra être tank là où elle se trouve. UnGuerrier ou un druide en MT c'est egal etant donné que repentance cassera presque immediatement suite à la consecration de la Demoiselle.

Tout le monde doit bien s'ecarter pour casser la chaine du Holy wrath. Tous les casters devraient se tenir seuls entre 2 pilliers. Il n'y a pas assez de place pour tenir tous ainsi. Il y a un large coffre (a confirmer) autour de la demoiselle duquel elle peut etre touchée par les CaC. Il n'est pas recommandé d'avoir plus de 3 CaC pour eviter l'effet de la chaine du Holy Wrath.
L'animation dui Holy wrath est visible à l'avance et intervient toutes les 30 secondes. Cast un HoT et un un bouclier de pretre sur le tank devrait etre suffisant pour le maintenir en vie le temps de la repentance.
Un paladin peut cast béné de sacrifice sur le tank le temps de la repentance ce qui cassera la repentance quand le tank prendra des damages. Par contre (à confirmer) cella ferait baisser l'aggro du Tank et risque de la transferer au paladin (peut-être un bug). Une autre façon de contrer la repentance est de placer un healer avec les CaC quand la Demoiselle est sur le point de caster repentance. La consecration ne fait pas beaucoup de degats et le healer peut facilement se maintenir en vie et les effets de la consecration casseront la repentance permettant ainsi au healer de soigner le tank.
A cause de l'aura de silence de la Demoiselle le healer devra etre rapide a sortir de cette aura pour etre en mesure de healer le tank. Strafer est une excellente methode. Tant que la demoiselle n'utilise pas la repentance le healer devrait consacrer son temps a dispell le feu sacré afin de conserver plus de mana. Un druide en forme d'arbre peut faire ceci aussi très facilement etant donné que leurs HoT sont des instants et ne seront pas interrompus par les effets de silence.
Il est egalement avisé d'avoir un pretre shadow qui va DPS au sein du groupe CaC grace a toucher vampirique cela compensera les degats de la consecration laissant les healers concentrés sur le MT. C'est un combat relativement court donc les healers/ranged DPS ne passeront pas à coté du toucher vampirique.

Caster Attenuation de la magie (mage) sur les DPS de melee reduit le tick terrestre à 150-200 et un simple HoT peut les garder en vie très facilement.
En dehors de Repentance et feu sacré ce combat est un classique tank et dps fight.
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Shizûka
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MessageSujet: suite ^^   Mar 22 Mai 2007 - 21:24

Opera House : Romulo et Julianne

Romulo :
Backward lunge (Physique): frappe un enemi derrière lui infligeant les dégats de l'arme +300 (et KB de 35 metres)

Deadly Swathe (Physique): Frappe au maximum 3 CAC face à lui, infligeant les dégats de l'arme +300 (les dégats sont divisés par les cibles atteintes)

Poisonned Thrust (Physique) : poison réduisant toutes les carac de 10% (stackable 8 fois). ce poison peut etre dispell.

Daring (sacré) : Augmente les dégats physiques de 50% et augmente la vitesse d'attaque de 50% pour 8 secondes. Ce buff peut etre volé, purgé, dispell.

Julianne :

Eternal Affliction (Amour eternel) (sacré) : cast un sort de soin sur une cible alliée (elle ou son gus). soigne de 46250 à 53750 PV. cast = 2s. peut et DOIT etre interrompu.

Powerfull Attraction (shadow) : Seduce qui Stun une cible pendant 6 secondes. Cast = 1,5s. peut etre interrompu.

Blinding Passion (Holy) : Bolt qui fait 6000 dégats en 4 secondes (2000 instant + 4x1000). portée : 45metres, cast = 2 secondes. peut etre interrompu.

Devotion : Les dommages sacrés sont augmentés de 50%, la vitesse de cast augmentée de 50%, pour 10 secondes.

Le combat :
il se déroule en 3 phases :

Phase 1 : Julianne Seule.
Alle pop au milieu de la scene. Il faut tanker julianne d'un coté de la salle (vous tankerez romulo de l'autre coté). ceci permettra en ph3 de pouvoir les intercepter facilement au repop.
pendant cette première phase, il faut chercher à interrompre tous ses sorts (dégats et heal). cela permet de préserver la mana des healer. cependant il faut surtout interrompre ses heals.
Un detect magic peut etre mis sur julianne pour qu'un mage puisse lui voler son sort "Devotion" ce qui uppera ses DPS. à défaut un felhunter peut également lui dévorer (elle n'a que ce buff bouffable par le fellhunter, ce qui ne devrait pas poser de probleme de CD) ou le buff peut etre purgé/dispell.
a 1 ou 2% elle va crier, prendre un potion et s'ecrouler au sol. le combat passe alors en phase 2.
un chasseur peut poser un piege de serpent. Julianne aura tendance à cibler les serpent pour leur mettre ses dégats, seduce et dot.

Phase 2 : Romulo seul
Il pop à la "mort" de julianne au milieu de la salle (meme spot que sa dulcinée). Il faut tanker Romulo de l'autre coté de la salle (à l'opposé de julianne). Les DPS ne commenceront qu'une foit rumulo à sa position.
Il faut positionner un detect magic sur romulo et un mage doit surveiller le buff "Daring" et le voler. à défaut, un démo doit s'occuper de le dispell.
Les DPS mélée doivent se mettre dans le dos de romulo pour éviter son cleave. S'il prennent le Backward stab, il se mettent un bandage et reviennent dans le dos du boss.
Romulo peut etre désarmé. il faut le faire le plus souvent possible.
Romulo tape très fort et le soin du guerrier est très tendu. Il faut donc vraiment lui supprimer son buff le plus vite possible et le désarmer le plus souvent possible.

Quand romulo est en dessous de 10%, le MT2 doit aller à l'endroit ou git le cadavre de julianne pour etre pret à la tanker au passage en ph3

Phase 3 : Romulo et Julianne ensembles
Il faut absolument déterminer les role de chaque joueur à l'avance :
Tanks :
MT1 sur romulo
MT2 sur Julianne

Heal :
Heal 1 et 2 : sur le MT1 (l'un doivent pouvoir dispeller les poisons)
Heal 3 : sur le MT2

DPS :
Les 2 mages et/ou démo se répartissent sur les 2 boss pour s'occuper des buffs.
Il faut répartir les DPS sur les 2 boss, en en mettant un peu plus sur Romulo que sur Julianne. Privilégier les DPS distances sur Romulo (pour éviter le cleave et le Backward stab).
Les DPS sur Julianne doivent pouvoir gérer l'interruption de ses sorts.

D'un point de vue stratégie, il faut appliquer la meme que pendant les 2 premières phases, mais en meme temps. Mais il faut absolument Tuer les 2 boss dans un intervalle de 10 secondes.

Il faut donc ABSOLULENT interrompre les sorts de soins de Julianne sinon les vies se déséquilibres entre elle et son mec, et c'est le bordel.
Arrivé vers 10% il faut répartir finement les DPS pour les faire tomber simultanément.

Résumé des Roles :

Tank : positionner les 2 boss à leur place en phase 1 et 2. Etre pret en Phase 3 pour les reprendre dès le respawn. Utiliser les couts de bouclier et autre coup pour interrompre Julianne.

Healers :
Soin sur le tank que l'on vous a assigné. Ceux sur Romulo doivent veiller au dispell poison. et dans la mesure du possible, soigner les joueurs qui prennent la bolt de Julianne.
La gestion de la mana est une des clé du combat, qui est assez long, et demande donc d'optimiser les soins pour conserver la mana jusqu'à l'issue du combat.

DPS :
Tous les DPs doivent gérer la fin du combat pour tomber les 2 boss en meme temps. et INTERDICTION DE REPRENDRE L'AGGRO quelque soit le pretexte.
Mages et Demos doivent assurer le débuffing des 2 boss.
Les hunters doivent poser un piege de serpent sur Julianne dès que up. et reserver le pet pour l'utiliser comme trash off tank en phase 3 sur julianne (ne pas healer le pet, il sert à prendre des dégats pour soulager les soigneur)
Les rogues en phase 1 et 3 doivent participer à l'interruption des sorts de Julianne.

Shamans : le "grouding" totem peut etre utile sur ce combat pour encaisser des bolts à la place des joueurs sur julianne (et donc soulager les soins et la mana des soigneurs)

[Opéra House] Le grand Méchant loup

Capacités :

Cri terrifiant : Un fear de zone de 3 secondes sur tous les ennemis proches. Peut etre annulé par l’anti fear du guerrier ou le totem chaman (à vérifier).

Petit chaperon rouge : toutes les 25/30 secondes, place un debuff sur un membre du raid (y compris le MT) pendant 15 à 20 secondes, qui le transforme en petit chaperon rouge, le silence, diminue l’armure et toutes les résistances à 0, et augmente sa vitesse de course de 50 %. Le grand méchant loup va alors poursuivre le petit chaperon rouge pour essayer de le manger. A la fin du débuff, le grand méchant loup retourne sur le tank.

Note : Le grand méchant loup n’est pas tauntable, donc il faut absolument gérer l’aggro.

Stratégie :

Les 3 choses importantes de ce combat sont :

* Ne jamais reprendre l’aggro au MT. Pour cela, les DPS ne démarreront qu’après la première scénace de petit chaperon rouge.
* Le placement (cf schema ci-dessous)
* Le kitting : reussir à survivre à la course poursuite. Pour cela il faut etre très réactif et commencer à courrir dès que l’on est transformé. En guettant le targettarget du boss, on peut voir une seconde avant le débuff qui va etre ciblé et donc se préparer à courrir.

Pré-Pull :
Après avoir parlé au régisseur, mère grand apparaît au milieu de la scène (bon en fait c’est pas mère grand, c’est le grand méchant loup qui s’est déguisé pour essayer de mettre la misère au petit chaperon rouge)… bref…

Pull :
Le raid se place en bas à gauche de la scène.
Le MT lance l’event en parlant à mère-grand. Et, dès le pop, place le boss en haut à gauche de la scene.
Un chasseur peut rediriger ses fleches sur le MT pour l’aider à construire l’aggro.

Petit chaperon rouge :
Dès qu’un joueur est transformé en petit chaperon rouge, il doit commencer à courrir viiiiiiiite dans le sens inverse des aiguilles d’une montre, en faisant bien le tour de la scène. Et ne jamais s’arréter jusqu’à la fin du debuff.
Dans la mesure du possible, il faut Shield/HoT le petit chaperon rouge. Il n'y a généralement pas mort de chaperon s'il se prend un coup (4-5k non crit), donc faut que les heals soient bien attentifs pour le remonter full vie avant un suivant.
Le MT doit poursuivre le loup pour continuer à monter son aggro (coup de bouclier, tout ca tout ca)
Le raid continue à DPS pendant le kitte.

NB : FD du hunt, Ice block du mage froid permet de mettre fin à la course poursuite. (à vérifier si l’invisibilité du mage, le vanish du rogue fonctionne ??). mais il vaut mieux gérer le kitting car pendant ces 10 secondes, le boss ne tape pas le tank, et le raid peut continuer à DPS.

NB2 :L'aggro est très dure à tenir pour le tank par rapport aux dps distance (wtb palouf !) puisqu'il n'y a que ~5-10s de tanking contre 20s de kiting.
Mais il faut surtout éviter la prise d'aggro juste avant un chaperonnage (même raison que le précédemment, ça amène le loup dans la chaperonnerie) => stop dps quand on annonce le chaperonnage dans 5s

DPS :
Le MT doit absolument construire son aggro solidement (le boss n'est pas tauntable). Il est donc strictement INTERDIT de faire le moindre DPS sur le boss avant la fin du premier kitte de chaperon rouge.
Une fois ces 30 première secondes passées, les DPS peuvent commencer. Mais attention, une prise d'aggro fait se déplacer le boss dans le raid. dès lors un joueur transformé en petit chaperon rouge ne pourra jamais engager le kitte et se fera One/Two shot en 2 secondes.
Moralité : Sur ce boss, il est interdit de prendre l'aggro du Boss au MT.

DPS CAC:
Les DPS CAC doivent se positionner dans le dos du boss lorsqu'il est placé par le MT.
A l'annonce du "chaperon rouge dans 5 secondes", les DPS CAC doivent se barrer pour rejoindre le reste du Raid. cela leur permettra de prendre un peu d'avance s'il sont chaperonné (fleche verte dans le schéma).


Vendetta permet de voir les timer du petit chaperon rouge et du fear. Le fear peut etre annulé par l’anti-fear du guerrier (pas pu tester le totem du chaman, donc à vérifier).

Voila. La tech de combat est assez simple, en théorie. Le plus dur est de maitriser le kitting, prendre des repère sous peine de se faire bouffer en one-shot par le boss qui tape en coup blanc à 4000-5000 et en critic à 8000-10000… ouille ouille ouille !!!
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Shizûka
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MessageSujet: encor ........   Mar 22 Mai 2007 - 21:27

Opera House - Le magicien d'OZ

Le magicien d'Oz est un des event aléatoire de l'opéra de Karazhan (avec Le grand méchant loup et Roméo et Juliette).

comme nous ne l'avons jamais rencontré, ce post est un pur spoil Très content. Je me suis très fortement inspiré de ce site pour ecrire ce qui suit.

Cet event est particulier : il ne s'agit pas de tuer un ou deux boss, mais de combattre un groupe entier de boss : Dorothée, Strawman, Tinhead, Roar et Tito. une fois ces 5 morts, le dernier Boss pop (The Crone).

Boss et Capacités :

Chaque mob a évidemment des capacités particulières et a aussi un point faible notoire qu'il va falloir exploiter pour s'en sortir :

Dorothée :

* Cast une Frost Bolt au hasard dans le raid. 2300 dégats en moyenne.
* pas d'aggro possible sur elle
* son point faible : pas beaucoup de point de vie, pas beaucoup
d'armure
* comment l'exploiter ? il faut la défoncer.


Strawman (Homme de Paille)

* tape assez fort.
* son point faible : dès qu'il est touché par un sort de feu, il est
desorienté pendant 6 secondes
* comment l'exploiter ? un caster feu doit le kitter en le maintenant
stun en lui balancant sans arret des sorts de feu (le demo et son imp
semble etre un must pour ce role.


Tinhead (tete de Fer-Blanc)

* Fait un Cleave qui pique. il ne doit donc jamais etre dans le raid.
* tape extremement fort.
* son point faible : dès qu'il est touché par un sort de froid, il recoit un
bebuff "Rust" qui diminue sa vitesse de course de 10%. il se stacke
8 fois.
* comment l'exploiter ? un tank doit le prendre au départ et dès qu'il a
ses 8 débuff, un mage froid doit le kitter et continuant à lui maintenir
ses 8 debuffs.


Roar (Graou)

* a une vitesse d'attaque monstrueuse, qui empechera tout cast de
caster s'il se fait taper.
* colle un debuff qui réduit l'armure de 5000
* son point faible : est sensible au fear (meme au fear du hunter car
c'est une bete)
* comment l'exploiter ? chain fear.


Tito

* est invoqué par dorothée à mi-vie.
* focus systématiquement les soigneurs
* tape vite entre 900 et 1200 (crit à 1600) sur tissu
* son point faible ? très peu de vie et d'armure. peut etre tanké
* comment l'exploiter : il faut lui mettre la misère juste après avoir tué
Dorothée.



The Crone (La Mégère)


* boss final de l'event qui pop une fois que Dorothé et ses potes sont
morts
* il est possible de boire un court instant entre la mort du dernier mob
et le pop de the crone.
* cast une tornade qui fait lentement tour de la scene et fait des dégats
de nature et projette en l'air
* cast une chaine d'eclaire qui fait peu de dégats, et demande de bien
se répartir autour de the crosne pour eviter que la chaine ne se
propage.



Stratégie : phase 1 : Dorothée et ses potes

Compo de groupe :Il faut : 2 tank, 1 caster froid, 1 caster feu, 2 fear.

http://www.bosskillers.com/pix/bbguild/feature/oz-layout.gif

D'après les strats publiées, l'ordre ci dessous est le plus communément admis pour passer cet event.

1. Dorothée :
La première à tomber.
Elle n'est pas tankable (pas d'aggro), et envoie des frost bolt au hasard dans le raid. Le seul moyen qu'elle ne pose pas trop de probleme est donc de la tuer en premier et le plus rapidement possible.

2. Tito :
à tuer juste après Dorothée. Il est invoqué par Dorothée (un peu après le début du combat ou a mi-vie de dorothée suivant les sources), et ne dépop pas après sa mort.
Il a une facheuse tendance à Focus les healer dès qu'il pop. Il faudra donc qu'un tank le prenne au pop. et le défoncer juste après Dorothée. le tomber doit etre rapide car il a peu de PV et d'armure.

3. Roar (Graou):
à tuer juste après Tito.
Roar doit etre fear dès qu'il rentre dans le combat. Il peut etre fear par un hunter, mais le meilleur choix semble etre le démoniste pour s'en occuper. Sinon, il tuera en quelques secondes celui sur lequel il tape.
Il semble qu'il y ait un bug de ligne de vue lorsqu'il est fear pres des murs. un bon vieux bug à la blibli. donc il faut faire attention à la ligne de vue lorsqu'on cast le fear. Le mieux étant qu'un pretre soit en assist fear sur le démo (ou le hunter).
Roar doit donc etre le troisieme à mourir après Dorothée et tito, car ce bug de ligne de vue le rend très dangereux.

4. Strawman (Homme de paille)
A tuer juste après Roar.
Dès qu'il pop, un caster feu avec des CD très faible ou instant doit s'occuper de son cas en lui balancant des sorts de feu pour le chain stun. (attention, il semble que seuls les sorts de rang max marchent pour le désorienter).
Un hunter peut aider en posant des pieges de feu.
Il n'est à priori par necessaire de le tanker, il suffit de le maintenir stun en permanence et de le DPS pour le tomber.

5. Tinhead (tete de fer-blanc)
à tuer en dernier (juste après Strawman).
Tinhead doit etre pris dès son entrée en combat par le second tank (celui qui ne s'occupe pas de tito). Le tank doit contruire une petite aggro, le temps qu'un caster froid (Mage ou au pire un chamy) lui balance des sorts de froid (chaque sort de froid débuff Tinhead de 10% de sa vitesse de course (Rust), stackable 8 fois). Un fois qu'il est devenu kittable, le mage devra le promener dans la piece en maintenant toujours les 8 debuff 'Rust'.
Attention : Comme pour Strawman, seuls les sorts rang max débuff Tinhead et lui collent un Rust.
Ce mob est le plus facile à kitter. c'est pourquoi le tuer en dernier est 'communément admis'

Stratégie : phase 2 : The Crone (La mégère)

Après la mort du dernier des 5 précédent mobs, il semble que l'on passe hors combat pendant quelques petites secondes, le temps de boire un peu. pas suffisament de temps pour rescuciter un mort.

positionnement en phase 2 :

http://www.bosskillers.com/pix/bbguild/feature/oz-crone.gif

Le MT doit prendre l'aggro de the Crone au pop et le positionner au milieu de la scene.
Le raid doit bien se répartir autour de lui, suffisament éloigné les uns des autres pour éviter que la chaine d'éclair ne se propage dans le raid.
The Crone cast une tornade qui fait le tour de la scene assez lentement. Tout le raid doit faire en sorte d'éviter la tornade car elle fait des dégats de nature et projette en l'air (donc dégats de chute sauf pour ceux qui ont levitation ou chute lente...)
Si un hunter est dans le groupe ==> aura nature.

A priori, si le raid fait bien attention à :
1. ne pas reprendre l'aggro au tank
2. eviter d'etre touché par la tornade
3. rester suffisament éloigné pour ne pas propagner la chaine d'éclair

LE CONSERVATEUR

Le Conservateur est un gardien arcane dans la Menagerie de Karazhan. Il a environ 1 million de points de vie et une armure très importante.
Ses attaques touchent à environ 3000 degats sur un guerrier bien stuffé.

Capacité

Summon Astral Flares:
Le conservateur invoque 1 add à la fois. Invoquer cet add lui coute de la mana. Après un court moment (plus ou moin 10 secondes) il invoque un autre add. Ces adds ont un bon ptit paquet de points de vie et au lieu de taper au CaC ils frappent avec une AOE des arcanes (similaire au mage) sur un rayon de 10 yards causant entre 675 et 825 degats des arcanes.

Evocation:
Quand le conservateur est a court de mana il fera une evocation qui va dure 20 secondes, pendant cette periode il prend 200% des degats infligés. Pendant l'evocation le Conservateur n'attaque pas et n'invoque pas d'adds.

Hateful bolt:
Le conservateur occasionnellement tape une cible avec une arcane bolt qui inflige environ 4000 degats des arcanes. En general le 2° de la liste d'aggro est la cible.

Berserk:
Après 12 minutes Le conservateur devient Berserk et tue tout le raid.

Enrage:
A 15% de sa vie il devient enragé. Cela augmente considérablement son DPS melee contre le MT et augmente aussi le nombre de bolts qu'il envoie. Il devient par contre incapable d'invoquer des adds ou devient affaibli a cause de sa rage.

Placement :

Le MT positionne le BOSS sur la prtie droite de la salle (près de la première statue - mais Gani pourra préciser exactement là ou il se place)

Les DPS distance se positionne à gauche (devant l'entrée de la salle)

Les healers à droite (en face des DPs distance).

Les CAC sont au milieu de ce beau monde près à bondir sur le premier add qui passe.

grosso modo ca donne ca

http://img263.imageshack.us/img263/9901/placementcuratorrx8.jpg

Pull :

Le conservateur aggro de super loin (plus loin que les 41m de portée max du hunt). C'est donc le MT qui va aggro corpse : il va se placer à sa position de tanking et peut attendre gentiment que le Boss l'aggro en revenant.
Le chasseur peut rediriger 3 fleches mais de toute facon il n'y a aucun probleme d'aggro pour le MT sur ce boss puisque dans 80% du temps il est le seul à le toucher.

L'Arcane Bolt :

Un démo mettra en permanence sa malé (je ne sais plus laquelle tako au secours !!!) sur le boss pour etre le second sur la liste d'aggro et prendre les Arcane Bolt à 4000 que le Boss envoi régulièrement.
Cette Arcane Bolt tape le joueur ayant le plus de vie dans le TOP 3 ou 4 de sa liste d'aggro. donc meme si le demo est 2eme, il ne prendra pas forcement la bolt à chaque fois, si un de ses copains soigneurs ou DPS a plus de vie que lui.

Buff :

Tous les CAC seront buffés avec l'atténuation de la magie ce qui réduit considérablement les dégats des AOE arcane des adds.
Les classe à mana doivent augmenter leur regen (bouffe, huile, ...), et emmener au moins 4 popo de super-mana par try.
Les classes DPS doivent booster leur DPS (bouffe, popo de PA, d'agi, de dégats des sorts, etc...)

Strat :

Postulat n° 1 :
Il est INTERDIT de DPS le boss si un add est encore Vivant.

Postulat n °2 :
Il est INTERDIT de DPS le boss si un add est encore Vivant.

Postulat n° 3 :
Il est INTERDIT de DPS le boss si un add est encore Vivant.

Donc vous l'aurez compris, la première clé du combat est la gestion des adds. ils faut les tomber en moins de 10 secondes, i.e. avant que le boss ne fasse poper le suivant.
La seconde est la gestion de la mana pour les classe à mana. ce combat est long et demande de mettre la sauce en permanence. donc huile, popo, ombrefiel des pretres, et jongler avec les CD.

Phase Add :

Tous les DPS focus l'add qui pope et le tombent le plus vite possible.
si un Off tank est présent dans le groupe, il devra essayer de prendre l'aggro (i.e. stance def, etc...), mais il ne compter que sur lui meme car les DPS doivent balancer toute la sauce en permanence (l'idéal étant de quand meme garder les CD de trinket et sort de burst pour la phase d'evoc).
Si un chaman non restau est présent dans le groupe, il devra claquer un horion pour attirer à lui et stabiliser les add.
Il faut essayer de ne pas prendre de retard sur les adds. un chevauchement de 2 ou 3 seconde entre le down du premier et le pop du suivant peut etre rattrapé. plus que cela et le groupe est débordé (DPS, soins, etc... et c'est le wipe).

Phase Evoc :

Lorsque le curator évoc (toutes les 2 minutes et pendant 20 secondes), il faut poper un dernier add qu'il faut burner comme les autres. les DPS peuvent claquer les trinquet sur ce dernier add pour profiter du burst DPS sur l'add et sur le boss fragilisé par l'évoc.
Lorsque le dernier add est mort (et uniquement lorsque le dernier add est mort - voir postulats n°1, 2 et 3), Tous les DPS se retourne sur le Boss et lui en mettent le max.
à la fin de l'évocation, le boss repart en phase add. Il est très important de ne pas chercher à coller une dernière patate au boss meme si l'add à pop. non. dès la fin de l'évocation, on stoppe les sorts en cours et on recommence à DPS les Adds.

Phase Enrage :

à 15% le Boss passe en enrage. Il ne fait plus poper d'adds, il ne passe plus en evoc. par contre il tappe plus fort et accelere l'envoi de shadowbolt. bon ben la c'est simple : DPS le Boss et soins sur le tank et sur la cible des arcanes bolt et zouu, gogo loot les T4 chasseurs Sourire

Phase Berzerk :

Au bout de 12 minute, le Boss passe en God-mode et tue tout le monde. donc si vous entrez dans cette phasen c'est mort...

Gestion de la mana :

dès que possible il faut prendre une popo de super mana pour faire démarrer le CD des popo le plus tot possible. Ensuite, dès que le CD popo est up il faut en reprendre une. sinon, vous ne tiendrez pas la durée du combat
Les pretres devront utiliser leur Ombrefiel dès la première évocation. il pourront comme cela l'utiliser 2 fois dans le combat.

Soins :

1 soigneur sur le MT suffit en théorie à le tenir en vie, en hot + gros soins.
les 2 autres soigneurs seront sur le raid (sauf appel au secours du soigneur du MT) pour faire remonter les gens qui sont touchés par les AOE arcanes et par l'arcane bolt du boss.
Les classes sans Mana doivent soulager les soigneurs en prenant des popo de vie (guerrier, voleur, etc...)

Voila donc en résumé :
DPs les adds avant tout et gestion de la mana.

2eme strat

Tout depend de la composition du raid, des DPS devront être maintenus sur le CoLnservateur, en general un druide feral en forme d'ours est utile pour à la fois encaisser les arcane bolts et DPS le conservateur pendant que les autres s'occupent des adds.
Les adds sont tankables, même si cela n'est pas particulièrement utile. Les seuls damage qu'ils infligent sont ceux de leur AOE sans rien de plus sur leur aggro principal. Le seul tank à utiliser donc devrait être celui qui est sur le conservateur.
Le conservateur devra être tank là où il se trouve quand il est le plus près de l'entrée de la pièce où il patrouille, faisant face à l'opposé du raid. Le raid devra longer le mur à cause de la zone d'aggro TRES large du conservateur.
Les adds pop relativement rapidement et le but principal est d'en tuer un avant le pop du suivant. Quand le Conservateur est OOM les adds devraient etre tous tués pour que tout le DPS du raid se porte sur le Conservateur.
A 15% de sa vie il devient enragé, ce qui augmente ses degats de melee et sa vitesse d'attaque. Il va lancer des arcane bolts très rapidement et n'invoquera plus d'adds ni ne fera d'evocation. A ce moment les DPS doivent finir les adds et se reporter totalement sur le COnservateur.
Le raid doit le tuer avant 12 minutes sinon c'est le Wipe à cause de son Berserk God Mode.
Les adds et lConservateur sont insensibles au taunt.

Notes

Stuff resistance aux arcanes -
Ayez un DPS de votre raid qui soit stuff resist arcane. Une resistance modéré car le role de ce DPS (druide feral en forme d'ours etant l'ideal) sera double: il doit etre le second sur la liste d'aggro pour se prendre les arcane bolts sans trop morfler à cause de ces memes bolts.


Pretres -
L'utilisation de vos Shadowfiends pendant une evocation du Conservateur regenreront un grande partie de votre mana pool. Normalement un shadowfiends tape a 100-200 mais pendant l'evocation ce sera autour des 300-600 rendus directement en mana.
Vous pouvez donc vous attendre à regenerer environ 7k-12k de mana pendant la periode de l'evocation.
Votre mana pool contre le conservateur va être serieusement mise à l'epreuve. Prevoyez au moin 5 [wow]22832t[/wow] car ça peut sauver d'un wipe.

Rogues -
Apprenez à utiliser Cloak of Shadow au bon moment pour minimiser les degats que vous prendrez des adds. En tant que CaC vous allez manger les AOE de tous les pop donc sachez gerer.

Les autres classes - rien de particulier à part profiter du combat.
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Shizûka
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MessageSujet: suite ^^   Sam 26 Mai 2007 - 22:18

Terestian Malsabot

Terestian Malsabot est un des boss optionnels de Karazhan. Il se trouve sur le chemin séparant le Conservateur de l’ Ombre d’ Aran, derrière une porte secrête cachée par une étagère dans la bibliothéque.

TALENTS

- Sacrifice : Malsabot sacrifie un membre du raid en l’enfermant dans le cercle vert au sol. Le joueur sacrifé est alors entouré de chaînes démoniaques qui lui infligent 2000 dmg d’ Ombre par second et healent en même temps le boss. Ces chaînes doivent être ciblées et tuées en priorité. Elles ont environ 12000 HP.

- Marque des Flammes : Un debuff qui augmente les dégâts subis par le Feu de 500 et ne peut être dispell. N’a d’importance que s’il touche le démo chargé de "tanker" (voir + bas), dans la mesure où celui-ci sera le seul à s’exposer aux dégâts de Feu. Dans ce cas précis les healers devront alors le maintenir en vie coute que coute.

- Portails démoniaques : Quelques secondes après le début du combat, Malsabot crée 2 portails de chaque cà´té de la pièce, et commence à invoquer des serviteurs. Ils possèdent environ 5000 HP et font des dégâts de Feu assez faibles. Il faut toutefois s’occuper d’eux sinon leur accumulation pourra provoquer des problemes.

- Kil’Rek : Kil’Rek se tient aux cà´tés de Malsabot dès le début du combat. Il possède environ 60000 HP et son attaque de mêlée est plutà´t faible. Lorsqu’il est tué, Malsabot mange un debuff d’environ 30 secondes qui augmente les dommages qu’il subit d’environ 25% A la fin de ce debuff, Kil’Rek réapparaît.

- Enrager : Au bout de 10 minutes, Malsabot enrage et envoie des bolts d’ombre sur tout le raid, à grande vitesse et avec beaucoup de dommages a la clé. En gros c’est le wipe...

PREPARATION DU COMBAT

- Compo du Raid : > 2 tanks, un druide feral ou war DPS peut tanker. > 3-4 healers, dont au moins un paladin > 4-5 DPS, dont au moins un démoniste (spé affliction est le mieux sans être indispensable). Un rogue avec poison douloureux ou un war avec frappe mortelle (diminue les heals dà »s aux sacrifices).

- Equipement : rien de trop spécial ici. Le démo chargé de tanker devrait avoir 10000-11000 HP buffé, et un peu de RF pourra lui faciliter la vie. Environ 100 RF non buffé lui permettront de diviser les dégâts reçus par 2. La rencontre peut se négocier sans trop de problèmes avec un raid equipés de loots bleus issus des donjons BC.

- Buffs et Consommables : > Popo RF Majeure/Supérieure pour le démo > Popos de soins et mana habituelles + quelques elixirs de DPS et de heal > Popos RO majeure/supérieure peuvent servir à diminuer les dégâts provoquer par les chaines démoniaques, mais ne sont toutefois pas obligatoires. > Prière de Protection contre l’ Ombre sur tout le raid > Atténuation de la Magie sur le démoniste diminuera considérablement les dégâts qu’il va prendre.

STRATEGIE

- Positionnement :

http://www.guilde-ambre.eu/IMG/jpg/illhoof-positions.jpg

Le MT va tanker à l’endroit ou se trouve Malsabot avant le début du combat, entre les 2 portails d’où sortent les adds. Il doit rester proche du cercle de sacrifice pour que les DPS CaC passent rapidement du boss aux chaînes lorsqu’il y a un sacrifié. L’OT tankera Krilek près de Malsabot de manière à créer suffisamment de menace pour être 2e sur la liste d’agro du boss. Un druide feral est parfait pour cette tâche. Les DPS distance et le démo vont se positionner près du cercle de manière à ce que les adds ne se baladent pas partout dans la piècequand ils seront agro. Lorsque Kri’lek est tué et réapparaît l’OT devra le récupérer et le ramener à l’endroit préconisé pour le tank. Cela doit être fait vite et bien, sinon Kri’lek va se balader partout et agro le reste du raid.

- Pull : Les tanks courent sur les boss et montent leur agro sur leurs cibles. Une fois que le druide a suffisamment d’agro sur Krilek il peut passer sur Malsabot pour s’assurer de bien rester 2e sur sa liste. Afin de pouvoir DPS le boss au + vite une fleche de redirection du chasseur pour le MT sera utile en début de combat. Malsabot et Krilek sont sensibles aux provoc.

- Combat :
Après quelques secondes, les adds commncent à sortir des portails, tout le raid doit être bien positionné à ce moment-là . Dès l’apparition des adds, le démo commence à cast Graine de Corruption en chaine sur Malsabot. L’attaque du démo va disparaitre va vite disparaitre en raison du dps sur le boss et doit etre recast sans arrêt. Cela va agro tous les adds, le demo va donc etre seul exposé a leur attaque de feu. L’aura de RF, des boubous à foisons et des popos de RF seront donc la seule aide pour le demo qui doit continuer d’agro pendant tout le combat. "Lifetap" et Pacte sombre l’aideront pour la mana au cours du combat. Si le nombre d’adds devient trop important, un mage devraz assist le demo en balançant des explosions d’arcanes. Tout le reste du raid doit pendant ce temps focus Malsabot. Si un membre est sacrifié, tout le DPS doit passer sur les chaines démoniaques et les detruire aussi vite que possible. Pour les cibler + vite, utiliser une macro "/cibler Chaine". Laisser mourir un sacrifié est un grand pas vers le wipe. Les chaines font des dégâts d’ombre qui sont atténués par les buffs popos et le heal. Healer un joueur sacrifié est obligatoire. Si le MT est sacrifié, l’OT qui doit etre 2e sur la liste d’agro tankera a sa place le temps que le sacrifice s’estompe. Bouclier divin (pala) et Barrière de glace(mage) detruisent le sacrifice. Le DPS peut reprendre sur Malsabot une fois le sacrifice terminé. Il est toutefois conseillé de terminer Krilek qui doit etre affaibli par les AoE effectuées sur les adds. Le combat peut etre assez long selon la rapidité a laquelle les chaines sont detruites et heal le boss. Il ne faut toutefois pas dépasser les 10 minutes (mode enragé et wipe).

- Récapitulatif classe par classe : > Guerrier : tank la cible désignée. Frappe mortelle, sur Malsabot pendant les sacrifices.
Démo : tank les adds. Adds + Pacte sombre = excellent regen de mana.

Druide spé heal : heal le tank. Pas de heal sur le sacrifié (trop lent). Druide feral : tank Kri’lek a coté du MT. Doit être second sur la liste d’agro de Malsabot.

Prêtre : soigne les tanks, boubou sur le demo tank. Heals sur la personne sacrifiée en priorité (soins rapides).

Mage : DPS Malsabot. DPS les chaines quand elles apparaissent. Finir Krilek apres les sacrifices. Atténuation de la Magie sur le demo tank. Aide pour AoE des adds quand ils deviennent nombreux (8-10) puis reprend le DPS sur le boss.

Barrière de Glace le libère des chaines.

Voleur : DPS Malsabot + Chaines. Poison douloureux sur Malsabot. DPS Krilek apres un sacrifice.

Chasseur : DPS Malsabot + Chaines + KLrilek apres sacrrifice. Son pet peut aider sur n’importe quelle cible. Détournement du boss sur le MT pour augmenter son agro.

Pala : Aura de concentration sur le demo tank. Heals rapides sur les sacrifiés. Bouclier divin libere du sacrifice.

Chaman : assist heal ou dps selon la spé. Totem RF sur le demo tank.

SHADE OF ADAN

Abilities:


Ce mage utilise les 3 branche de magie (feu/Arcane/froid)
- Boule de feu: 4000+ dgt
- Trait de givre: 4000+ dgt
- Missile des arcane: 5 tic a 1500 dgt

=> TOUT CES SORTS PEUVENT ETRE INTERROMPU!

- Chain de glace: Root les joueurs (dispellable)
- Conflagration: 8000 dgt en 10 seconde sur le joueur et des dgt faibles
sur les joueurs voisin. Desoriente la cible et l empeche de lancer
quoique ce soit
- Lenteur (dispellable)

Les sort suivant ne peuvent etre CS!

- Contre sort de zone:

- Blizzard: 1700 dgt /seconde. Cette aoe proc le long du mur circulaire de la piece et bouge lentement dans le sens des aiguilles d une montre.

- Arcane explosion: Attire tout le monde sur le boss, ralentit tlm (dispellable) et cast une explo des arcane (10 secondes de cast) (12 000 dgt) sur une grande portée.

==> Quand on est attirée, TLM se bouge rapidement dans les petites alcoves autour de la piece, DISPEL en bougeant

- Vague de flammes; Vise 3 personne. Si ces 3 personnes sont proche de qq uns d autre, un cercle de flammes entoure le joueurs ciblé et toutes autres personnes se trouvant dans les anneau de feu fait proc une aoe qui touchent tlm dans la piece a 3000-4000 dgt

==> Toujours garder ses distances avec ces collegues, Etre trés réactifs et bouger si vous etre proche d un cercle!

40% de vie: Pop de 4 elementaire elites!
- Dure 90 seconde
- 30000 HP
- Chain les bolt a 1000-2000
- Ban, Fear utile ==> Ban et FEAR!

Quand le boss a moins de 30000 mana!==> Enrage

- Il sheep tout le raid
- Il commence a boire -_-
- Puis se met a lancer des vagues de pyroblast en AOE (7000 dgt)

==> Il faut un gros dps tt le tps pour que quand il passe en enrage il ne lui reste que peu de HP
==> Sort de soin de zone indispensable

IMPORTANCE DES CONTRESORTS!

Il est trés important que le boss soit oom le plus tard possible (surtout pour eviter que les 4 adds soit pop quand il passe en enrage. En effet, les adds casserai les sheep et vous empecherais de commencer la phase d aoe pyro full life)

Assurez vous donc d avoir au moins 4 contresort.
- Le tank
- Un rogue
- 2 mago

un contre sort sur une bdf l empechera de cast cette ecole pdt 10 seconde mais il enchainera sur une autre ecole. Donc FAITES des ronde de CS

http://img256.imageshack.us/img256/3792/aranstratby5.jpg

autre strat

Aran n'a pas de list d'aggro. Il fait rarement de dégats de mélée et ses dégats magiques prennent une cible au hazard. Les points de vie de Aran doivent ABSOLUMENT resté en dessous de ses point de Mana, s'il se retrouve sans Mana avant d'être tué, il polymorphera tout le raid et tuera tout le monde. Heureusement, être un caster est extrémement efficace sur lui.

Le combat:

Aran est un Archmage et fait de la magie de toutes les écoles de magies. Sa boule de feu, sa boule de glace ses missiles d'arcane peuvent être intéromppu ou contré. Cela aidera à réduir les dommages mais aussi à le stopper d'utiliser sa mana.

Aran a 5 abilités spéciales qu'il peut lancer à tout moment. Elles ne peuvent être stoppées.

Flame Wreath – quand il lance cette magie, le joueur ciblé sera entouré par des flammes. Personne ne peut en entrer ou en sortir, s'il lance ce sort, personne ne bouge jusqu'à ce que ce soit parti.

Blizzard – une AOE assez large de blizzard qui tourne dans le sense des aiguille d'une montre sur le contour extérieur de la pièce. Le centre de la pièce ou sont les mélée ne sera pas touché. Les perso ranged et les caster peuvent courir dans le sense des aiguilles d'une montre pour l'éviter ou s'il cela ne fonctionne pas vite entrer dans la partie centrale des mélée ou il n'y aura pas blizzard.

Arcane Explosion – Aran fera venir tout le raid à lui et ralentira tout le monde, ce debuff de ralentissement peut être enlevé. Quand il castera ca, tout le monde devra vite courrir vers les murs pour être le plus loin possible de lui et éviter son explosion d'arcane. Vous aurez +/- 10 secondes pour sortir de la zone dangereuse. Même ceux qui auront le débuff de ralentissement devraient pouvoir sortir de la zone dangereuse s'ils bougent immédiatement et qu'ils sont réactif.

Counterspell Aura – Aran lancera une AoE de contre sort qui affectera tous les joueurs dans la zone de mélée, c'est même peut-être une aura.

Chains of Ice – c'est un root de 10 secondes, cela peut être dispellé.

A 40% de vie, Aran fera pop 4 Elementaire d'eau Elite. Ils peuvent être fear et banish. Aprés 90 secondes, ils dépoperont. Pendant ce temps tous les DPS doivent être sur Aran car il restera inchangé.

Rôles de chacun.

Main Tank / Off Tank
DPS Aran

Melee DPS
DPS Aran

Ranged DPS
DPS Aran, éviter Blizzards

Healers
Heals sur tout le raid, éviter Blizzards

-----------------------------------------------

Petites précisions:


Aran n'a pas d'aggro des que le tank est dessus et que vous êtes en position go burst.


Aran spam 3 sorts:
-éclair de givre:4K en moyenne
-boule de feu 5K
-projectile des arcanes 1K5 par bolt

un des aspects vitaux du fight est d'interrompre aran quand il cast ces sorts mais dans l'optique de ralentir au mieux sa consommation de mana le mieux est d'utiliser les interrupts uniquement sur boule de feu et eclair de givre bien qu'ils infligent moins de dégat... pourquoi? car si on interrompt ces deux cast aran ne crame pas sa mana contrairement au projectile dont la mana est obligatoirement consommée vu que c'est en instant canalisation, par conséquents les kick horions seront consacrés uniquement à l'éclair et la boule de feu.Le mieux est de réserver par exemple le bash shield du war ou le contresort du mage sur le projectile arcane pour empecher pdt 6 à 10 secondes d'utiliser cette ecole de magie de temps à autre...de manière à optimiser les interrupts réserver un canal aux personnes chargées d'alterner les interrupts permettrait d'optimiser la chose sans pour autant flooder le ts sur lequel de nombreuses informations sont déjà transmises

ça donnerait grosso modo :
/cast horion terre rang 4
/canal anticast interrupt lancé !!! (nom du joueur) par exemple.


cela devrait nous permettre de le voir oom plus tard dans le combat alors que nous aurons géré les elems de glace qui popent à 40% pdt 40 à 60 seconde deja ce qui permettrait de les voir depop grosso modo au moment ou il lance son evocation et faciliterait grandement cette pahse 2 qui pour le moment nous pose de vrais problemes.

sinon conserver le bloodlust et tranquilité pour les 40% du boss me parait nécessaire, ainsi que de faire en sorte dans la mesure du possible de le faire passer à 40% de préférence au moment de son ae arcane plutot qu'à celui du blizzard ou de la couronne de flamme qui sont bien plus contraignants.

autre petit détail la croix ou le rezz en fight ne sont à valider que lorsque le boss n'utilise ni blizzard ni couronne de flamme ni l'aoe arcane pour des raisons évidentes.
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Shizûka
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MessageSujet: hahaha on approche de la fin ^^   Dim 17 Juin 2007 - 20:24

Stratégie Prince Malchezaar

VUE D’ ENSEMBLE ET PREPARATION

La rencontre se déroule en 3 phases déterminées par les HP du boss. Phase 1 de 100% à 60%, phase 2 de 60% à 30%, phase 3 de 30% à 0%. En raison de l’énorme quantité de HP du Prince (environ 1.15 million), la rencontre est un vrai test pour vérifier l’endurance du raid, en particulier la mana des healers et casters. Selon la composition du raid, l’affrontement va durer de 6 à 10 minutes.
Les Infernaux qui vont pop ajoutent un facteur aléatoire au combat, de par leur positionnement qui rendra la tâche simple ou ardue selon les cas. Un raid avec un bon DPS diminuera cependant l’impact de ces adds.
Pour ce qui est des consommables, répartissez en fonction de la composition du raid. Avec beaucoup de healers, privilégiez tout ce qui peut augmenter le DPS (elixirs, pierre a aiguiser, elixirs, bouffe). Dans le cas contraire, mettez l’accent sur l’économie et la regen mana car les healers auront plus de travail (elixir magesang, popos super mana, popo de bouclier de pierre/fer sur le MT pour diminuer les dommages...).

LE GROUPE

Malchezaar ne nécessite qu’un seul MT. Les autres war/druide du raid doivent donc sortir leur stuff DPS (voire heal pour le druide). Si votre MT a eu la chance de looter des pièces de tanking sur les boss précédents, 3 healers suffiront, ce qui laisse la possibilité d’aligner 6 DPS dans le groupe. Cela rendra la partie plus rapide et donc plus simple. Si votre MT est encore stuff pré-BC, il faudra un 4e heal pour le tenir en vie.
Les classes hybrides ont la possibilité de DPS en phase 1, puis heal en phase 2 et 3.
Un prêtre Ombre dans la compo est une aubaine, grâce au DPS associé à la regen mana qu’il va procurer à l’ensemble du raid. Les DPS distance étant en général plus performants sur ce combat, il n’est pas recommandé pour un raid inexpérimenté d’aligner plus de 2 DPS CaC.

TALENTS DU BOSS

- Invocation d’ Infernal / Flammes de l’ Enfer :
De temps à autre, Malchezaar invoque un Infernal qui va tomber du ciel en un point aléatoire de la terrasse. Il peut aussi bien atterrir sur la tête du MT qu’à 30 mètres du raid. Ces mobs sont le gros facteur aléatoire de la rencontre. Ils ne bougent pas et ne peuvent être touchés par aucun joueur. Il est également impossible de les agro.
Leur attaque, Flammes de l’ Enfer, est une AoE d’environ 15 mètre de rayon qui produit 1000-1500 dégâts de Feu par ticks successifs.
Ils sont invoqués toutes les 50-60 secondes (phases 1 et 2) ou 25 secondes (phase 3) et restent environ 3 minutes avant de depop.

- Affaiblir :
Cette attaque affecte 5 joueurs aléatoires du raid et réduit leurs HP à 1. Leur regen de vie ainsi que le heal sur eux sont réduits de 100% pour les 8 secondes suivantes. Seule la personne 1ère sur la liste d’agro (le MT) ne peut être pris pour cible par ce sort. Les HP des joueurs sont restaurés au bout de 8 secondes. Le Prince ne cast ce sort qu’en phases 1 et 2.

- Nova d’ Ombre :
AoE d’ Ombre produisant 3000 dmg sur les cibles et bump d’environ 25-30 mètres. Seuls les CaC sont concernés par cette attaque.

- Mot de l’ Ombre : Douleur
Castée sur des cibles aléatoires au cours de la phase 3. 1500 dmg Ombre toutes les 3 secondes. Se dispell.

- Amplifier les dommages :
Augmente tous les dommages subis de 100%. Le debuff dure 10 secondes et n’est casté qu’en phase 3.

STRATEGIE

- Buffs :
Robu / Fauve / Intell.
Pour les buff pala : Rois ou Puissance sur le MT et les CaC. Sagesse ou Sauvegarde sur les casters.
Note concernant l’agro : dans la plupart des combats, les dps distance peuvent dépasser l’agro du MT jusqu’a 30% sans causer de perte d’agro. Toutefois dans ce combat dépasser l’agro du MT d’ 1% ne causera pas de perte non plus, mais fera du MT une cible potentielle du sort "Affaiblir", ce qui provoquerait un wipe à coup sûr. Utilisez tous bien KTM et béné de sauvegarde si besoin.
Prière de Protection contre l’Ombre sur tout le raid.
Amplification de la Magie sur le MT, celui ci ne prenant quasiment que des dommages de mêlée. Prévoir dans ce cas un dispell rapide du "Mot de l’Ombre : Douleur" en phase 3.
Si un chaman fait partie du groupe, le placer au milieu des casters. Ses totems de regen mana et DPS magique permettront au raid de tenir sur ce combat long.

- Pull :
Le MT cours et agro le Prince pendant que le reste du raid cours vers le fond de la pièce. La flèche de détournement du chasseur peut une fois de plus être utilisée. Le MT doit ensuite tanker le boss dos à un mur (celui de l’entrée dans le schéma ci-après).

- Positionnement :

http://www.guilde-ambre.eu/IMG/jpg/prince-pos.jpg

Le MT tank dos au mur. Les DPS CaC se placent derrière le boss. Les heals et DPS distance à max portée. Ces règles générales sont à suivre pendant toute la durée de la rencontre, même si des déplacements seront obligatoires en raison des pops d’Infernaux.

- Progression du combat :
La phase 1 est assez simple. Malcheezar ne fait pas de gros dégâts sur le MT. Les classes hybrides peuvent DPS si le raid contient + de 2 healers. Un paladin peut par exemple rester en mêlée et juger Sagesse pour conserver la mana des casters. Des infernaux vont se joindre au combat toutes les 50sec-1min, les membres du raid proches doivent alors se décaler. Les cibles victimes d’"Affaiblir" doivent rester en vie (mettez vous à l’abri en somme).
La phase 2 démarre lorsque Malcheezar invoque ses 2 Haches du Vide. Celles-ci vont causer plus de dommages sur le MT. C’est un moment parfait si le MT peut utiliser une potion de Bouclier de Pierre. Cette phase demandant plus de heal, les classes hybrides chargées de DPS en phase 1 doivent repasser dans ce rôle.
Au début de la phase 3, Malcheezar lance ses haches sur le raid, celles ci vont attaquer des joueurs aléatoires. Elles ne peuvent pas être provoquées, stun, ni même tuées. La seule solution est de heal la personne qu’elles focus. Les haches changent de cible toutes les 10-15 secondes. En phase 3, le boss n’utilise plus le sort "Affaiblir", ce qui permettra aux CaCs de DPS davantage, mais ce sort est remplacé par "Amplifier les dommages". Les healers doivent être attentifs quant à la cible de ce sort car si elle est en même temps attaquée par les haches, sa mort peut être très rapide sans heal. Les Infernaux vont également pop plus rapidement. Cette phase est un véritable contre-la-montre pour le raid qui doit descendre les 400000 pv retsant au boss avant d’être dépassé par la quantité d’Infernaux. En gros, claquez tous vos cooldowns.

- Tanks :
Construisez bien l’agro, si un membre vous dépasse c’est un gros risque de wipe.
Claquez une popo de bouclier de pierre ou elixir de défense majeure en phase 2 fera une belle différence sur les dommages subis.
Soyez très attentifs sur les pops d’Infernaux. Le positonnement du raid dépend de vous car vous êtes le seul à pouvoir repositionner le boss si les Infernaux s’approchent trop du groupe mêlée. Si vous vous retrouvez encerclé par les Infernaux, n’hésitez pas à déplacer le boss en courant au travers des flammes (utilisez votre Mur Protecteur) ou même en le bougeant au travers du raid. Si vous êtes suffisamment rapide et arrivez à vous remettre dos à un mur, le raid restera en sécurité. Communiquez au reste du raid sur TS ce que vous faites.
Faites dans votre tête un plan de déplacement du boss de manière à garder des places sécurisées tout au long du combat. Faites attention à l’ordre du pop car il détermine celui du depop des adds.

- Healers :
Restez à distance max pour éviter "Nova d’Ombre".
Pas de heal sur le joueurs frappés par "Affaiblir", c’est impossible, et leur vie est restaurée au bout de 8 secondes. Les boucliers seront également inutiles car un joueur subissant les dégâts de la nova sera tout de même tué, ne gâchez pas votre mana.
Si vous subissez "Affaiblir", restez placé à distance max et attendez le retour de vos pv. Attention tout de même aux pops d’Infernaux et bougez s’ils arrivent à distance d’AoE.
Economisez le mana pour les phases 2 et 3. Attention au debuff "Amplifier les dommages" en phase 3, soyez prêts à heal rapidement les victimes du debuff, spécialement si elle sont visées par les Haches.
Dispell le "Mot de l’Ombre : Douleur".
Soyez attentifs aux mouvements du MT s’il repositionne Malcheezar. Ne vous retrouvez jamais hors de portée de heal du MT. Si les Infernaux pop près de votre groupe bougez tout en restant à portée du MT.

- DPS :
Gérez votre agro avec précaution, utilisez KTM. Si vous dépassez le MT vous ferez wipe le raid.
Les CaC frappés par "Affaiblir" doivent quitter la mêlée et se placer dans le groupe des healers. Une nova d’ombre les tuera sans cela. Reprenez votre position à l’arrière du Prince une fois le debuf terminé.
Soyez prêts à suivre les mouvements du MT quand il repositionne Malcheezar. Si les Inferanaux vous touchent sans obliger le MT à bouger, déplacez vous vers la droite ou gauche.
Les DPS distance restent à distance max même s’ils sont affectés par "Affaiblir". Bougez si des Infernaux pop pas loin. Le combat est long, économisez le mana ou compensez par des potions. N’oubliez pas que la phase 3 sera la plus gourmande en mana car il faut descendre le boss le + vite possible.
En règle générale, ne claquez pas vos cooldowns avant la phase 3.
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